
Una crescita inarrestabile per un mercato che sta per superare la quota di 1 miliardo di dollari. Gli eSports sono la nuova frontiera dell’Entertainment e siamo solo all’inizio.
Gli eSports possono essere definiti come videogiochi competitivi organizzati a livello professionale, in cui i partecipanti competono in un ambiente virtuale per denaro e riconoscimento. Gran parte della forza attrattiva degli sport elettronici consiste nella loro inclusività, in quanto chiunque con destrezza e determinazione può, in teoria e con molta pratica, raggiungere un livello d’élite indipendentemente dal proprio atletismo. E, grazie a Internet e alla proliferazione delle piattaforme social, i tornei eSports sono diventati rapidamente globali. Ciò è dovuto al fatto che la distribuzione è quasi interamente digitale, con i fan che sono in grado di trasmettere contenuti esportivi gratuitamente in qualsiasi parte del mondo.

Il prima dato che conferma le stime di crescita degli anni scorsi è quello relativo agli introiti generati dal mercato degli sport elettronici.
Nel 2019 il giro d’affari degli eSports potrebbe superare la barriera del miliardo di dollari raggiungendo quota 1,1 miliardi con una crescita del 26.7% su base annua.
La curva positiva di questo settore non accenna ad alcuna flessione, se nel 2017 rappresentava solo l’1% del mercato globale del gioco con circa 700 milioni di dollari, gli analisti di Newzoo prevedono che gli introiti generati dall’industria dei videogiochi competitivi raggiungerà la cifra di 1,65 miliardi di dollari entro il 2021. Secondo le previsioni più ottimistiche invece, se uno o più fattori di crescita dovessero subire un’improvvisa accelerazione, tra tre anni il mercato potrebbe generare introiti per 3,2 miliardi di dollari.

Con la popolarità del settore in continua espansione, il numero di spettatori esportivi nel mondo aumenterà di quasi il 50% dai livelli del 2018 raggiungendo i 560 milioni entro il 2021. La conferma di questo trend l’abbiamo negli Stati Uniti, dove il numero dei fruitori di contenuti eSports su piattaforme di streaming dedicate come Twitch, Youtube e sui canali convenzionali della tv come TBS ESPN, ha già superato quello degli spettatori della NHL (lega nazionale di hockey) e si prevede che entro il 2021 conquisterà il secondo posto per numero di ascolti dietro la lega nazionale di football.
Inoltre è emerso come il settore rimanga sotto-monetizzato rispetto agli sport tradizionali. Infatti il ricavo medio per appassionati degli eSports è stato di soli 3,60 dollari nel 2017 (sarà di 6.02 dollari entro il 2022), una frazione del ricavo medio di 15 dollari per fan del basket e dei 54 dollari per spettatore degli sport tradizionali a livello mondiale.
Il coinvolgimento del pubblico per gli sport elettronici è estremamente elevato. Per gli inserzionisti è ideale rivolgersi a un pubblico vasto molto appassionato e quindi disposto a spendere. Secondo un rapporto stilato dalla banca d’affari Goldman Sachs datato ottobre 2018, il mercato degli eSports ha generato un fatturato annuo stimato di 655 milioni di dollari nel 2017, il 38% dei ricavi provenivano dalle sponsorizzazioni con brand endemici, direttamente collegati al settore videoludico, il 14% dai diritti tv e di streaming e il 9% dalla merchandising e dalla vendita di biglietti e abbonamenti. Entro il 2022, tuttavia, si prevede che i diritti televisivi e di streaming raggiungeranno il 40% del totale dei ricavi, con i contratti di sponsorizzazione che diventeranno la seconda fonte di reddito con una percentuale vicina al 35%.

Inoltre l’indagine della Goldman Sachs ha messo in evidenza una tendenza che conferma, una superiore rapidità propria degli esports rispetto agli sport tradizionali, nel recepire le mutate esigenze del mercato. Adattando quelle regole e dinamiche interne che sono alla base del mutamento e che permettono al sistema di mantenere alti livelli di coinvolgimento e partecipazione, elementi fondamentali per esercitare un rinnovato potere attrattivo sui suoi utenti. Nei prossimi anni gran parte dei giocatori migrerà dai pc verso i dispositivi mobili. Gli investimenti infatti si stanno concentrando proprio su quelle società che implementano le nuove meccaniche di gioco all’interno delle piattaforme mobile. Dal 2013, ci sono stati 3,3 miliardi di investimenti in capitale di rischio in start-up legate agli eSport seguendo 3 canali principali di investimento: il mobile, il live-streaming e il mercato asiatico. Infatti se su scala mondiale, la zona del Nord America rappresenta l’area geografica più ricca, con gli addetti ai lavori che possono contare su entrate pari a 409,1 milioni di dollari, in Cina, dove il fenomeno del “mobile eSports” ha raggiunto un alto livello di popolarità, il fatturato si attesterà sui 210,3 milioni di dollari entro la fine del 2019, cifra che consentirà ai cinesi di superare l’Europa occidentale in termini di ricavi.

L’evoluzione tecnologica nel mondo degli eSports probabilmente seguirà questi trend d’investimento con un’attenzione particolare alla realtà virtuale, una tecnologia non ancora matura per la diffusione di massa ma che potenzialmente rappresenta la massima espressione del coinvolgimento videoludico. A tal fine, la società canadese YDX Innovation ha sviluppato un prodotto che si adatta perfettamente al segmento.
L’Arkave VR Arena è una piattaforma di gioco che porta con se l’esperienza immersiva della realtà virtuale, un modello di business altamente scalabile secondo l’azienda. Infatti YDX Innovation ha recentemente annunciato di aver firmato un accordo con la società eSports Jackpot Rising per organizzare tornei con Arkave VR.

Gli eSport rappresentano una delle tendenze più in voga in assoluto, che ha portato il mondo del gaming alla ribalta attirando una quantità sempre più consistente di investimenti e ottenendo importanti risultati in termini di crescita. Se questi trend espansivi troveranno conferma anche nei prossimi anni consentiranno agli sport elettronici di generare entrate superiori a quelle dei tradizionali eventi sportivi.